Los videojuegos al fin salen del sótano
La atención mediática alrededor de los videojuegos no deja de crecer. Después de muchos años de ocupar el sótano en la galería de las maravillas tecnológicas de la era digital empiezan a ser colocados en las vitrinas de los pisos principales. Sería fácil afirmar que esto se debe a la importancia económica que ha alcanzado el sector en estos últimos años. Sin embargo, el el lejano 1992 Nintendo ya era la segunda empresa del sector audiovisual de mayor facturación en el mundo por detrás de Time-Warner (sobre la historia de los videojuegos consultar, "Los videojuegos un fenómeno de masas" de Diego Levis)
¿Cuál es la diferencia entre 1992 y hoy? Durante la década de 1980 y gran parte de la década de 1990, quienes jugaban a este tipo de juegos electrónicos eran principalmente niños y adolescentes. Hoy los videojuegos han dejado de ser un asunto de niños. Un gran número de adultos juegan habitualmente a alguna modalidad de videojuego En muchos casos se trata de aquellos niños y adolescentes que jugaban con los videojuegos de Atari a principios de la década de 1980 o al Super Mario Bros con los primeras consolas Nintendo a finales de la década de 1980 y principios de la década de 1990, años antes de la popularización y expansión de Internet a partir de la creación de la World Wide Web. Pero no sólo ellos son quienes juegan.
Según la consultora Forrest Research el 37% de los consumidores estadounidenses declara jugar con videojuegos. Las mujeres , contrariamente a la creencia popular, constituyen el 49% de los jugadores. Los fabricantes deben empezar a pensar de un modo diferente acerca de sus clientes, la sociedad en su conjunto debe comenzar a reformular sus prejuicios.
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Atravesando los límites de la pantalla
Durante las últimas tres décadas las innovaciones tecnológicas en el campo de los videojuegos no se han detenido. El fotorrealismo de los escenarios y de los personajes de muchos juegos, la fluidez de los movimientos en la pantalla y la calidad de sonido los acercan visual y auditivamente a una película, con el atractivo añadido de que el control de la acción está en manos de quien juega, simultáneamente actor y espectador. Este protagonismo desdibuja la frontera que en otros medios establece la pantalla. Es más, en los simuladores avanzados y en otros juegos de realidad virtual la pantalla parece desvanecerse generando la ilusión de inmersión total en el escenario en el que transcurre la acción. No se trata de ciencia ficción ni de la descripción de un prototipo avanzado de simulación informática. Los simuladores aéreos y otros simuladores recrean por medio de la combinación de dispositivos mecánicos e informáticos la sensación de estar piloteando un avión, con tal efectividad que el entrenamiento de los pilotos civiles y militares, se realiza en gran parte utilizando estos sistemas. Sin llegar a estos niveles de verosimilitud, existen entretenimientos y juegos basados en distintas técnicas de simulación digital que permiten que los jugadores interactúen con el entorno virtual comprometiendo su propio cuerpo. Gracias al uso de distintos dispositivos electrónicos (cascos o anteojos de visión en 3D, auriculares, sensores de movimiento y de posición, etc) en pocos años será posible jugar, por ejemplo, en una casa embrujada creada por computadora como si estuviéramos dentro. Diego Levis
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Videojuegos: ¿Crisis a la vista?
De un artículo publicado en "La Nación" el 16 de julio de 2007
John Riccitiello, principal ejecutivo de la compañía de videojuegos Electronic Arts, dijo hace unos días que las empresas de su sector "están aburriendo al público a muerte". Tiene razón.
Le pasa a la industria de los videogames lo mismo que a Hollywood. Le faltan ideas." Leer artículo completo -
ANTECEDENTES
En 1984, la joven industria de los videojuegos cayó en una profunda crisis a causa de la vertiginosas caida de las ventas. Muchos analistas atribuyeron la perdia de interés del público a la falta de originalidad de los juegos. Como escribí hace más de diez años en "Los videojuegos un fenómeno de masas" (Paidós 1997), imágenes y sonidos cada vez más realistas, mayor interactividad y otros alardes tecnológicos no hacen a la calidad de un videojuego. Los videojuegos son juegos y los juegos deben divertir. Los editores de juegos no deberían olvidarlo.
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